在刚结束的 Facebook 开发者大会上,扎克伯格又一次宣布推出了两款全新的 OculusVR 设备:OculusQuest 以及 OculusRiftS,两款产品均定价为 399 美元,并且将于 5 月 21 日通过 Oculus 网站销售并发货,少部分将通过零售合作伙伴销售。

目前,在资本市场对于 VR 产业投资期待不高的情况之下,VR 行业的发展呈现出这样的一种发展形态——由于创业公司很难在硬件和软件上不计成本投入开发,于是纷纷往B端市场转型谋求发展,而推动市场快速发展的任务则落在类似于微软、Facebook 等明星企业身上。但是由于市场前景的不甚明朗,部分巨头的投资策略也纷纷趋于保守。

在资本市场投资热情减少,行业巨头纷纷趋于保守的情况之下,Facebook 则依旧重金押注,持续加大资金投入,不断研发和推出新品,这一做法仅只是为了持续深化自身的行业推动者身份吗?而在 5G 商用迅速铺开的当下,VR 技术作为被定义为下一代人机交互的典型代表,其下一阶段的产业发展现状以及总体趋势如何?相关问题值得探讨。

Facebook 推两款 VR 新品却没选择拯救市场,这一次,5G 能帮上忙吗?-黑科技

持续加大 VR 产业布局,Facebook 更看重一体式 VR 产品

Facebook 的 VR 能力主要来自于 2014 年收购的 Oculus,早在 2014 年或者更早的时期,FacebooK 便已认定了 VR将会成为智能手机和 PC 之后的下一代计算平台,所以才收购了 Oculus,并且在持续至今的多年里一直加大对于 VR 的技术投入以及产品研发力度。从本次发布会发布的产品看,本次发布的两款产品既是公司持续押注 VR 产业发展的实际行动,同时也反应了公司阶段性的发展策略。

Facebook 在收购了 Oculus 之后将其拆分成为了一体式 VR 与 PCVR 这两大业务方向,而这次发布的两款产品也比较符合这两个方向的产品定位。与较早前发布的 Oculusgo 一样,本次发布的 OculusQuest 是一款 VR 一体机,在具体使用以及操作过程中可以不借助外部的追踪摄像头或电脑而独立工作;而同时发布的 OculusRiftS 则是 PCVR 的典型代表。

如果再结合发布节奏来看,可以发现 Facebook 在整体的 VR 战略之上更看好一体式 VR 的发展。早在 2017 年 Facebook 便推出来一体机 OculusGo 产品,随后又在 2018 年发布了 OculusQuest,并在本次大会上正式宣布即将发售。但是在 2016 年开始发布第一代 PCVR 产品 OculusRift 之后,至今已经过去了三年,消费者却也只等来了升级版本的 OculusRiftS,而且还不是新一代的 OculusRift2。升级周期制定策略的不同反应了公司产品重心的转移。

而另一方面,从市场发展的角度来看,一体式 VR 产品也正成为行业发展新的增长点。根据 IDC 的统计,VR 市场在 2018 年虽然经历了连续三季度的出货量同比下降,但在一体式 VR 产品的市场增长方面,Canalys 调研数据显示 2018 年各季度中一体式 VR 出货量都获得了数倍的同比增长,而且 Q3 同比增长率高达 428%。

Facebook 依旧在持续不断的加大对于 VR 产业发展的押注,但是在阶段性的策略之上,目前 Facebook 更看好一体式 VR 产品的发展,而且市场的增长情况也很好反应了一体式 VR 产品的发展需求旺盛。

Facebook 其实更关心自己,并不全是为了解决行业问题

作为一个主营社交应用的公司,Facebook 虽然为 VR 产业推动的三大巨头之一,但是其持续加大在 VR 领域的投入并不仅仅只是为了推动市场的发展——其真正的目的在于通过加大对于 VR 产业的投资布局,强化公司在下一代社交方层面的竞争优势。

早在通过收购 Oculus 实现拓展自身 VR 实力的时候,扎克伯格就曾经表示“我们的愿景和使命是希望世界变得更加开放,拉近人和人之间的距离”,并且表明公司也正在积极寻找在哪些平台以及运用之上将会为未来社交带来更加有趣的体验。所以作为被定义为下一代人机交互的 VR,其所具有全景式的、多维度动态展示的交互效果,这些要素决定了其有着很大的可能成为下一代社交的载体,而这也是 Facebook 一直以来所看好的。

Facebook 确实也下了非常大的心力来推动 VR 在其下一代社交布局层面上的一些运用。从 Oculus 公布的 OculusTV、Rooms、Venues 等产品形态,以及无论是 Avatars 系统升级,还是通过 OculusGallery 观看 Facebook、Instagram、Dropbox 等平台媒体内容,所有的产品设计以及宣传都离不开社交二字。然而 Facebook 在积极的围绕社交生态开展 VR 等产品形态布局的时候,其系列行动背后的意图已经逐渐脱离了 VR 业界对于巨头推动行业发展的期待——Facebook 越来越不关心行业的发展,而更多的只在意于 VR 能不能服务于自己的生态,能不能给自身的业务发展带来实际的好处。

相关媒体评论表示:“今年的 F8 大会再次体现了 Facebook ‘自利’的一面,VR/AR 都应该为 Facebook 的社交帝国而服务。甚至可以说,在自利之外,Facebook 对于其他中小开发者并没有实质性的帮助。硬件上没有体验的突破(升级版的 GearVR,很初级的产品),又不能帮助开发者实现更大的盈利(游戏是主要盈利手段,但设备性能不足,影视内容盈利难)”。

此前市场分析机构 SuperDataResearch 发布报告表示,2018 年 VR 头显等销售量预计只有 870 万台,略高于 17 年的 710 万台和 16 年的 670 万台,然而销量增速并不明显。对于行业而言,当明星企业都鲜有作为的情况之下,2019 年的 VR 行业很可能又是艰难的一年。

5G 来了,这会是行业发展的一丝新机吗?

对于整个 VR 产业圈子而言,在行业市场空间增速有限,而且巨头的发展也变得越来越以自己生态的产品开发为中心的情况之下,想要看到其行业进一步迎来新的发展变化似乎难以预料。但可喜的是,迈入 2019 年以来,伴随着 5G 商用步伐的推展开来,5G 通讯技术对于推动 VR 产业的整体发展形成了一定的条件支撑,整个 VR 产业似乎又看到了一丝曙光。

一方面,由于 VR 纯虚拟的显示内容以及场景设定导致了其单位时间内所需要处理的数据量庞大,为了解决对于海量数据的处理问题,传统的 VR 头显都配有大量的计算单元以及存储器件,这导致了整个头显质量的大幅度提升,使用者常常佩戴不适。而另一方面,由于内容处理速度的缓慢,VR 显示画面常常跟不上人体反应速度,这进一步加剧了佩戴者眩晕效果的产生,这也造成了 VR 产品进一步走向市场的发展瓶颈。而 5G 通讯所具有大带宽、低时延等特性的设定则为提升 VR 设备处理速度,降低设备质量以及缓解眩晕效果起到了有益的改善。

此前,星瀚资本创始合伙人杨歌在谈到 VR 产业发展的时候认为,谈论 VR 更准确的一种方式是将其上升到对于沉浸现实的探讨范畴。其认为未来 VR 产业的发展将不仅仅局限于 VR 头戴式设备这一产品形态,而应该从下一代交互方式的角度展开思考。

杨歌表示,沉浸现实其实是一种综合化的虚拟场景与数据展现的结合体,这一整个环节中包括了大量可视化的屏幕、三维影像、全息技术、多屏交互、体感等多种显示以及交互技术,它是各种运用以及交互的综合载体,是下一代交互方式的典型代表。如果从下一代交互方式的角度来看待 VR 产业,已有的 VR 技术在游戏、娱乐以及社交等方向的运用也仅只是我们进入虚拟现实体验过程中的一个开始。后续 VR 技术的发展还将进一步拓展至远程办公、远程教育、远程问诊以及医疗诊断等场景之下,而这其中 5G 通讯的出现为其进一步发展奠定了基础。

目前远程交互都存在仅仅依靠摄像头、显示屏这些简单的交互设备很难达到真实的交互场景,对于形体语言的展示也不够充分,整体的沟通效果欠佳。未来如果借助 5G 以及沉浸式交互,这将能够把表达层面的事情做得更加的形象具体,这是 4G 时代的技术所无法达到的。杨歌表示:“未来凡是需要人与人之间深度交互体验的场景,需要形象化的展示以及各类综合感知类的运用,沉浸现实在这一方面都会存在巨大的发展空间”。其对于 5G 时代,VR 产业下一步的发展表示看好。

在不久前华为发布的《5G 时代十大运用场景》白皮书当中,华为方面也对 5G 时代 VR 产业的发展报以了极高的期待,并且引用 ABIResearch 预测数据表示,到 2025 年 VR 市场规模将达到 1410 亿美元。虽然短期内整体 VR 产业的发展还比较被动,但是相信伴随着 5G 商用的逐渐铺展开来,这一局面将得到有效改观。